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也许你听过刀塔传奇的成功故事,但这次不同了。再听一听一年前还不为人知的莉莉斯公司当时的言行,这可能有助于创业团队在不规律地摇摆时增加信心和确定性。
下面是一个分类的语音记录:
今天在这里和你分享是非常有压力的。因为下面的公司都是有成功商业化经验的公司,我们公司还处于非常早期的阶段。
组织者希望我们能拼命地谈论“创新”,所以我设了一个题目:“刀塔传奇的创新实践”:“刀塔传奇”是我们的产品名称;“创新”是我们将重点与您分享的主要内容;另外,“实践”这个词也很重要,因为我接下来要讲的不是成功的经验,而是我们实践的方式和选择。不要认为我接下来说的是绝对正确的。
让我简单介绍一下我自己。我叫王信文。就叫我新文吧。我于2009年毕业于南京大学。2009年至2013年,我在腾讯娱乐担任mmo终端旅游运营商和策划。今年3月(2013年),我辞掉工作,创办了一家名为“莉莉斯”的手机游戏公司。
从“创新”的问题出发,我想通过讲故事来讲述我们的创业经历。出发之初,我们想成为一个“创新”产品,所以我们先问自己几个问题:
第一个问题:在这个市场上,除了回合、arpg和塔防这三种淘汰之外,有没有可能在手机上推出一款全新的主流格斗游戏?在过去,我们已经看到许多基于成熟原型的成功产品。终结之旅是从早期的梦幻西游和石器时代开始的。自暗黑破坏神以来,我们已经看到许多成功的“arpg”作品。在手机游戏时代,我们已经看到了很多新的战斗原型,比如以智龙米成为代表的专诸级和以coc为代表的coc级。在决定创业后,我们首先想知道的是,除了这些原型之外,我们是否有可能找到一个全新的战斗原型,这可能会成为主流的玩法。
接下来,我们开始思考第二个问题:当时,市场上有非常成功的产品,比如“时代空亨特”。它的战斗非常令人耳目一新,但操作相对繁重,需要模拟摇杆;另一个例子是“我的名字是mt”,它操作起来非常方便和温和,同时又具有一定的战略和培育因素。我们正在思考的问题是,是否有可能在手机上的“战斗冷静”和“操作方便”之间找到新的平衡,这正是我们想要解决的问题!
根据我们以前的游戏经验、这些灵感和这些问题,我们有可能在今天的手机游戏市场找到一个全新的解决方案吗?现在,几个月过去了,我将向你们展示我们的一些尝试。
(王信文玩游戏视频)
这与市场上的一些游戏不同,不是吗?我们在今年三月想到了这个想法。让我简单总结一下:我们的核心游戏是屏幕左右两边的人像“推来推去”一样战斗。我们希望用新的战斗模式给玩家带来新的战斗体验,我们将其概括为“手-自我整合”的战斗模式。
首先,战斗“瞬间”发生,ai会自动移动和攻击,同时,玩家可以手动释放大的移动。这实际上是一种融合了过去的回合式战斗、即时式战斗和玩家强烈参与意识的手工操作。国内外都没有这样的格斗游戏,它是从我们解决问题的思维和我们过去的经验和灵感中提炼出来的。
第二,我们有几十个英雄,每个英雄都有自己独特的游戏风格和特点。这与市场上现有的一些纸牌游戏有关。他们的战斗通常只展示几幅美丽的原画。当牌被移动两次并显示一些可选的特效时,战斗就结束了。与这些游戏相比,我们的战斗将非常有特色,玩家收集英雄的过程将变得非常有趣。
-然后这个故事就告诉我们,事实上,当我们离开去创业的时候,我们只有这样一个关于战斗的想法,远远没有视频中的完成程度。当时我们需要解决的第一个问题是:当你有想法的时候,你敢去做吗?因为在这个市场上,有很多力量会阻止你进行各种各样的创新。例如,当我告诉别人我想做新的事情时,我经常会遇到这样一个问题:“你比别人聪明吗?”“想法是最没有价值的,能够想到它们的人已经想到了它们”或“你认为你是第一个想到它们的人,但是其他人已经想到它们,完成它们,并且失败了,但是你不知道它们,你所知道的都是成功的案例”,以及“你的想法只是xxx+xxx/xxx的改进版本。”我相信我们都听说过这样的话。还有一种说法:外国人的创新能力比我们强得多,所以我们只需要跟着学。
我想说的是,对于我们这样的小团队来说,创新不仅是一种选择,也是一场赌博。我不想说“我们的创新太棒了”。作为一家公司,商业化的成功无疑是最好的,这也是成为一家公司的首要目标。创新只是我们的选择之一,我们选择了这条路。对于像我们这样的小团队来说,创新是一种赌博,因为如果游戏上线,公司很可能也会上线。但是我们三思而后行,愿意冒险。为什么?
我这样告诉我的团队成员:如果第一场比赛没有创新,也许之后就没有机会了。为什么?假设我们制作的第一个产品是山寨产品:如果我成功了,那么团队会想继续山寨,因为这是低风险的,可以赚钱;另一种可能是我们失败了,所以没有办法说服团队去创新。团队中的一些人会说,我们甚至不能在山区和村庄做得很好。我们为什么要创新?这两个逻辑决定了作为一个山寨团队,从一开始就很难转变和创新。所以我们决定冒险做一个创新产品。回顾我们的创业经历,我认为创新和赌博的成本并不高。
我对我的团队成员说:即使生意失败了,也没关系。我们可以回去找工作。你如此强大,以至于你害怕找不到工作?我的同事不会承认他们不好,所以他们被我骗了,决定一起做创新产品(笑)。
下面的问题是,创新产品应该做什么?就开发方法而言,创新产品和仿制品是有区别的。
首先,我们应该从核心剧本开始。为什么你必须从核心游戏开始?这实际上是一种在腾讯广泛使用的玩游戏的“方法”。例如,核心游戏是一个赛车游戏。它的核心游戏性是驾驶体验,比如加速、转弯、刹车和漂移,这些都需要达到极致;另一个例子是mmo全国战争结束之旅,其中需要克服在同一屏幕上10,000人的技术困难,战斗画面需要非常华丽,每个玩家的战斗经验和参与意识需要得到保证。这就是所谓的核心游戏性——但是用户界面、交互和数字增长线都不是核心游戏性,可以放在后面慢慢来,因为你会发现你有无数的原型需要学习。
“从核心游戏开始”,这是玩创新游戏最重要的方式。在游戏设计之初,我们认为战斗应该是即时的,同时,玩家只需要手动释放大的动作,而大部分的一般攻击和小技能都是自动释放的——所以实现这个想法真的很有趣吗?玩家会接受吗?此时,我们需要制作核心游戏,并制作一个初始演示来验证它;此时,我们不需要任何用户界面或数字增长线,因为它们在此时并不重要。
下一个非常现实的问题是:如果没有艺术呢?对于一个团队来说,能够在创业的早期阶段就计划好客户、服务器和艺术是非常罕见的。我们的团队当时没有艺术。我们想到了一个办法:在研究了很多国外游戏之后,我们破解了一个战略战棋游戏的资源,把它的艺术资源放在我们的游戏中,然后把它们编辑成动画——当然,我们永远不会把这样的东西投放到市场上,我们只是用这些临时的艺术资源进行研究来验证我们核心游戏的可行性。
原型是我们用这种方法制作的。有了这样的演示,我们下一阶段的重点是建立初始团队。
我们在寻找什么样的商业伙伴?当我在腾讯工作时,我有过这样的经历:团队中的每个规划者都被要求编写服务器、客户端和用户界面。各位议员可能认为在大公司内划分工会会更清楚,但事实并非如此。写了很多天的客户端和服务器脚本后,有一天我突然发现玩游戏并不那么复杂,于是我和几个同事离开了去创业(笑)。
另一个故事来自我的另一位前同事,他以前也是一名规划师。现在他已经开始了自己的生意,他是一个客户,一个服务器和一个用户界面,用户界面的水平相当高。他们最近制作了一款赛车游戏,并获得了大量版权费,这款游戏最近在台湾推出。
这些经验告诉我,如果一个人可以在开发游戏的过程中同时完成多个过程,开发效率会大大提高。你为什么这么说?我认为制作游戏的困难很大程度上来自于计划、程序和艺术之间的沟通障碍。计划有一个很好的想法,很难把它传递给程序和艺术。即使它能被完美地传播,后续的反复沟通和调整过程需要很多时间。但是如果一个人能够有自己的想法并把它融入到游戏中,那将会使整个开发效率极高。
当我们寻找商业伙伴时,我们也试图保持这种思维:寻找跨境人才。我们的计划可以是一个英雄的设计,同时,我们可以写自己的剧本来塑造这个英雄;我们的用户界面设计者也理解交互设计,并且经常讨论如何与规划进行交互;我们的动画师也可以做一些原创的绘画设计…这样我们的开发效率就大大提高了。
在我们聚集了我们的小朋友之后,我们如何合作?
过去,在进行大规模端游时,团队有数百个,基本上是按照“客户”、“服务者”、“艺术”和“策划”的功能划分的。手机游戏团队变小了,所以我们不再用这种方法来划分团队,而是让团队尽可能的扁平。《刀塔传奇》的制作团队分为“战斗体验组”和“系统组”。每个小组都有一个独立的目标和一个完整的设计和执行团队。坐在规划师旁边的不一定是其他规划师,但可能是与规划师工作特点相关的艺术或项目的同事。
我们球队的另一个理念是“极端实用主义”——球员看不到什么并不重要。举一个简单的例子,我们有一个追求完美的计划,每个计划都写得很漂亮,它将为设计的系统绘制一个非常复杂和精致的流程图。但是我告诉他不要这样做,因为不管流程图有多漂亮,玩家都看不到。流程图的目标是让他旁边的程序员理解设计意图。事实上,你只需要和他谈谈,他就会明白,所以流程图并不重要。计划也可以在写作时完善,只要方向足够清晰,就可以执行。
我们更激进的是赋予团队权力。我们经常说一句话:“游戏都是虚构的”,所有在这里玩游戏的朋友都不应该不熟悉这句话。我们让计划者坐在程序旁边。如果他觉得有些东西需要改变,他可以直接要求节目改变,而不需要制作人。同时,速度对我们来说非常重要,在计划中有很多想法。有时两个计划之间的争论需要很长时间,所以我们经常说:“先做,然后再说。”如果我们认为两个方案都是好的,短期内没有人能说服任何人,我们很难判断哪个更好,我们该怎么办?“先做一个。”。
在我们的工作过程中,我们经常说一句话,这就是所谓的“变如你所说”。例如,当我们讨论并得出结论时,我们需要再次调整新手指导的难度,哪一级需要多损失一件东西。我们希望它能立即进入版本,在计划更改后上传,并在20秒后在我的机器上调出最新版本,您可以看到从决策到实施只需一分钟,也就是说,“说了就改。”
我们在交流中注意到了什么问题?
如果你发现别人说的比你自己说的更对,你应该立即承认。知道你过去的想法并不重要——实际上很难。计划的想法经常会改变,新产品和新想法经常会出现在市场上,我们的想法也是如此。有时,当计划第一天想到的事情时,第二天他发现有些不对劲,他会要求改变计划和艺术。程序和美术会非常不满地抱怨。规划怎么样?策划必须说:“我错了。以前我想错了,现在我想最好换一种方式。”然后计划清楚地解释为什么它需要修改。如果艺术和程序被批准,他们将被立即改变。
我会要求我的同事“拒绝表演”和“拒绝欺骗自己”。我自己在大公司工作的经验是,我们或多或少会有所表现,向老板和同事展示。因为在大公司里,把项目做好是最重要的目标,但是保持你在同事和领导中的形象也很重要,甚至比做好工作更重要。所以有时候我会表演,有时候我会欺骗自己。例如,有时我加班到半夜三四点。每次我和别人说话,我都说我加班到很晚,但是我没有告诉别人我第二天下午实际上要去上班。这些都是不切实际的做法,所以我们规定晚上不允许工作太晚,第二天早上10点必须去公司上班。
如何确保版本的最终质量?
开发游戏是一个非常漫长的过程,但是现在手机游戏的开发周期相对较短,有些可以在三四个月内出来。我经常看到这样的做法:直接复制系统的"目标游戏",以确保它可以运行,然后花两个月优化;但我们可能需要另一种方式来制造创新产品,那就是,我们总是制造“可玩版本”。例如,我们首先制作了一个可以播放两个小时的版本。这个版本花了我们一个多月的时间,它有最基本的关卡和怪物。然后我们制作了一个可以播放一个月的版本;然后制作一个可以商业化的版本——我们总是有一个“可玩版本”给每个人去体验。这样做的好处是给团队信心,给团队一定的节奏感和成就感。
我们所谓的“可玩版本”实际上是“可玩的”。例如,当我们两个小时的版本完成后,我们会邀请我们更好的朋友过来,让他们给我们的团队反馈。我们已经完成的每一个功能都需要所有参与者进行审查。例如,我们必须做pvp或卡片绘图系统。当我们第一次可以跑步的时候,我们会要求每个人都去会议室看一看,畅所欲言,呕吐,甚至发泄他们对这个功能的情绪。我们会把这些纸屑写下来,然后一个一个地更换。
创新的痛苦和快乐
为了制造创新产品,团队应该准备做出更多的努力,因为这将是非常缓慢的。为什么?有时候制定一个计划是不够的,而是两个、三个、四个甚至更多。例如,我们的设备综合部制定了四个计划,这些计划一直被推翻。这不同于“学习”市场上现有的游戏。我们需要反复做,从四个中选择最好的,这是创新的最大成本。我听说苹果已经生产了200多个版本的耳机。有时候创新真的需要做,而且要走很多弯路。此外,这些“弯路”需要在双引号中引用,因为我们在走之前不知道它们是否是弯路,我们只能在走的时候知道它们是否是弯路。
创新也有快乐。最大的幸福是发现自己是独一无二的。市场上的大多数游戏都可以用二维的主题和游戏来定义,例如,“这是我的名字叫mt的三国版本”或“这是coc的明星版本”。听完之后你就会知道这个游戏是什么了。但是玩创新游戏会有所不同。我可以告诉别人,我们做的是非常不同的。这种“差异”也会带来很多好处:首先,它可以赢得朋友和同龄人的尊重。其次,在吸引创业伙伴时,我的出发点不会局限于“这个市场很热”或“我们可以赚很多钱”。我也可以问我想吸引的人“你想留在xx公司当一个小屋,还是和我们一起玩一个从来没有人做过的游戏?”这样,我们吸引了许多一流的人,他们中的大多数都降低了工资,他们的工作也比以前困难多了。但是我们会享受创造的快乐,我们的团队会为玩全新的游戏而感到自豪。
这就是我今天想和你分享的一切。如果我们能让人们觉得玩创新游戏也是一种可选的方式,我会觉得这是一件非常令人满足的事情。谢谢大家。
这篇文章是作者独立的观点,并不代表老虎嗅探网络的立场
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