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强制性利润
强制性利润是基于使用一些不完整的信息来“欺骗”人们购买,或者隐藏一些信息来欺骗用户的能力。隐藏购买就像掩饰行动和成本之间的关系一样简单。
在用户和真实货币之间放入一种媒介货币,如“游戏宝石”(支付货币),会妨碍用户熟练评估交易价值。除了媒体对象,我还称之为“分层”,这使得用户的大脑很难评估情况,尤其是当有一些额外的压力时。
正如罗杰·迪基(来自zynga)所说,这种额外的压力通常以“痛苦和快乐”的形式表现出来。这意味着首先将用户置于不受欢迎的位置,然后为他们提供消除这种“痛苦”并赚取利润的方法。在强制盈利模式中,资金被分成多个层次,因为如果面对“现实的”购买,用户不太可能落入这个陷阱。
衡量短期“疼痛缓解”与“长期机会成本”的能力实际上是由前额叶皮层处理的大脑活动。这个大脑区域通常在人25岁时发育。因此,25岁以下的用户可能具有更高的“痛苦和快乐”风险和分层效应,即用户越年轻,越容易受到攻击。尽管25岁以上的用户可能会被强制盈利模式所愚弄,尤其是当他们不熟悉这些内容时(比如第一代facebook玩家),但这些产品的目标用户仍然少于25岁以下的用户。因此,这些产品大多有卡通形象和更多的童心。
应该注意的是,虽然有必要冒赔钱(可能被拒绝付款)的风险通过18岁以下的用户来获利,但那些18至25岁的用户仍处于大脑发育阶段,但他们仍是合法的成年人。这个年龄段的人似乎不太可能从信用卡公司获得帮助。因此,他们应被视为缺乏法律保护的弱势群体,从而成为这些方法的理想目标用户。不幸的是,这个年龄段的用户也是信用卡公司的目标群体。
支付货币
为了提高强制盈利模式的效率,您必须使用支付货币,即购买所谓的应用内部货币的能力。如果消费者需要推出游戏来购买,这将让他们的大脑有更多的时间来思考你的意图,从而减少最终消费的机会。如果你能像许多ios游戏一样将游戏设置为允许“一键切换”,这是最好的方法。现实世界中的零售商店也会出现同样的效果,即允许用信用卡支付的商品比只能用现金购买的商品卖得更好。
购买应用内支付货币也可以获得折扣。例如,如果玩家大量购买,单位价格会更低。因此,使用基本的数学原理,用户可以知道购买更多会省钱。用户越年轻,这种方法就越有效,但前提是他们能做数学题。因此,您要确保购买选择的数量足够简单,并且您还可以显示横幅,告诉用户通过购买更多可以节省多少钱,从而帮助不太好的年轻用户或数学用户。
与看到现金数量相比,让用户在界面上看到他们支付的金额可以避免焦虑。如果用户使用现金,当他们看到钱的数量随着游戏而减少时,他们会感到不安。这相当于给用户提供了/0/更多思考空间,这将减少收入。
技能游戏与金钱游戏
基于技能的游戏意味着你可以做出明智的决定并影响最终的胜利。金钱游戏意味着你花钱的能力决定了你最终的成功。比起金钱游戏,消费者总是更喜欢技巧游戏。使用强制利润模型的关键技巧是区分金钱游戏和技巧游戏的主要因素。
在这方面,“糖果粉碎”是非常聪明的设计。任何玩家都可以在不花钱的情况下完成早期的游戏地图,但是它们逐渐变得越来越难。这是对玩家技能的挑战,所以当他们发挥自己的能力时,他们会很兴奋。当用户被标记为消费者时,游戏的难度将大规模增加,游戏将开始从技能游戏转变为金钱游戏,并且它将更多地依赖付费升级的使用而不是玩家的技能。
如果技能游戏和金钱游戏的变化是以非常微妙的方式实现的,用户的大脑很难意识到游戏规则已经改变。如果设置很巧妙,用户会认为他们还在玩技能游戏,“只需要一点帮助”,并继续花钱。这将最终产生一种差别定价,也就是说,支付将持续上升,直到用户意识到他们在玩金钱游戏。
拿走奖励
这是我最喜欢的强制盈利技术,因为它非常强大。这种技术意味着给玩家一些真正强大的奖励,娱乐他们,然后威胁如果他们不付钱就把他们带走。人类总是喜欢得到奖励,但是他们讨厌失去他们已经拥有的道具,而不是得到和奖励一样的道具。为了有效地使用这种技术,你必须告诉玩家他们已经获得了一些道具,然后告诉他们这些道具已经没有了。如果玩家在盗取奖励之前持有奖励的时间更长,这种效果会更明显。
《拼图;;龙有效地使用了这种技术。游戏主要围绕完成“地下城市”的搜索展开。对于消费者来说,地下城市是一个技能挑战,这是初始设置。当然,每当消费者有足够的时间习惯这是一个技能游戏的想法时,游戏的难度就会继续攀升,成为一个金钱游戏。这个游戏的一个有效方法是让玩家在地下城经历几场战争,并在每场战争后给他们奖励。最后一波战争是与“老板”的对抗。这时,难度会上升到最高水平。如果玩家在推荐的地下城,他们可能会失败。然后他们会被告知他们以前的奖励将会消失,他们只能依靠耐力进入地下城(可能需要4个多小时)。
此时,用户必须选择是花一美元还是失去他们的回报、耐心和进步。对大脑来说,这不仅仅是时间的损失。如果我花一个小时写一篇论文,然后所有的内容因为某种原因被删除,痛苦远比浪费时间更深。在同样类型的成就损失中也是如此。需要注意的是,在这种模式下,玩家可以在与boss的对抗中多次被击败,然后再次回到战斗中,所以他们需要在每个地下城花一些钱。
这种技能本身足以让任何开发水平的用户花钱。为了安全起见,《迷龙》在每个地下城的最后阶段也使用了相同的技术,表现为库存限制的形式。玩家可以得到一些“鸡蛋”作为奖励,这些鸡蛋必须储存在库存中。如果你的股票空房间满了,这些鸡蛋将被收回,除非你愿意花钱扩大股票空房间。
过程之门
进程门可以用来告诉用户,如果他们想在游戏中取得更大的进步,他们需要花钱。如果说得太明显,那就不是强制性的。
现在让我们把过程门分成两种类型:“强硬”和“温和”。在困难面前,只有付出才能前进。zynga建筑游戏中的中心建筑就是一个很好的例子。城镇/城市/基地中的所有其他建筑都被中心建筑覆盖,因此为进步制造了一道艰难的大门。这种强迫的原因是玩家不知道如果他们通过这个门花钱,他们将很快不得不面对其他困难的门,并且需要在上面花更多的钱。因此,消费者会认为花钱可以帮助他们减轻痛苦,即使事实并非如此。
在柔和的门前,玩家最终会通过这扇门。部落战争使用这种类型来延长建造时间,并允许用户通过花钱来完成建造。这是zynga、kabam和kixeye时代facebook游戏的习惯。为了提高温柔之门的性能,只有这样才能在玩家有能力消耗这些资源之前生成这些游戏的内部资源(因为构建/消耗这些资源需要很长时间)。因此,如果玩家不花钱,他们“赚”的资源就会被拿走。这是一个巧合,拿走奖励机制与节制之门相结合,痛苦程度在分层的同时提高,从而欺骗用户进入这些效果。
温和的权力和强硬的权力
金钱游戏的目的是促进销售势头。只有一次性效果的动机被称为“温和”动机。这种永远保持的力量,或者直到它变成未知的力量,就是“坚韧”的力量。《谜与龙》中的“无敌”按钮和《糖果粉碎传奇》中出售的所有升级道具都是一种适度的力量。适度动机最明显的优势是,只要玩家还在玩金钱游戏,你就可以继续出售这些内容。
“坚韧”力量包括随机出售的稀有生物,在《谜与龙》中售价为5美元。拥有这些生物可以有效降低游戏难度,所以每次购买都可以进一步推动玩家前进。在亚运会(包括拼图和龙)中,最流行的基于强悍力量的技能是“融合”强悍力量,让更强大的强悍力量出现。因为更多掉落的道具被隐藏起来,消费者看不到这些内容。因此,在这些游戏中,最好的强悍力量的成本通常高达几千美元,用户在投入几百美元之前不会意识到这一事实。这将使消费者陷入两难境地,要么选择放弃并丢掉他们购买的道具,要么继续前进,花不可预测的钱来获得最大的动力。在亚洲,由于过度分层和缺乏透明度,一些技能(有时称为“kompu gacha”)受到严格控制。
在具有社会维度的金钱游戏中,这种社会维度作为一种额外的动机,允许玩家向那些不知道他们在金钱游戏中的人展示他们的“技能”。这也是糖果粉碎传奇迷你排行榜的目的,它让玩家觉得他们必须更加努力才能打败拥有更强“技能”的朋友。即使是《与朋友的话》中的“单词-o-meter”机制,在技巧游戏的出现中也可以被视为金钱游戏的温和动力。当然,这取决于你是否想提供优势。如果你不这样做,消费者购买的原因是什么?
打赌游戏
“打赌”游戏的关键是先展示技能游戏的外观,然后把它变成多人货币游戏。这个游戏可以从一个技能游戏开始,但是当玩家投入足够的钱时,它将变成一个金钱游戏。有时,玩家会继续提高赌注,希望击败其他玩家。“WINNER”通常是下注最大的人。因此,在这场游戏中,获胜的赌注甚至可能超过5000美元。一些亚洲游戏开发商只开发赌博游戏。例如,igg有一个“vip”席位,玩家每年花费超过3000美元就可以获得最高的会员资格。
这类游戏的目标用户通常是非核心的竞技玩家,也就是说,他们被自尊驱使去赢得技能游戏,他们不会意识到这些游戏属于金钱游戏。亚洲游戏行业的一些同事说,这只是一种炫耀性的消费模式。
摘要
虽然上面提到的机制不够相似,但它们基本上是基于强制性利润模型总结了游戏中使用的主要技巧,并且会阻止用户对产品的成本和价值做出明智的选择。设置越微妙,你就能更好地展示基于技能的游戏,并从这些产品中获得更大的利润。
虽然我们可以不使用强制方法来创建商业竞争游戏,但我们需要为此付出更多努力。在今天的市场上,尤其是当大多数成年人和儿童不熟悉这些产品属性时,开发商也可以在这里快速获利,这种情况可能会持续几年。然而,应该注意的是,虽然这种方法可以适用于年轻和没有经验的玩家,但对年长和年长的玩家影响很小,更重要的是,后者是游戏预算更多的群体。
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